Spróbuj powiedzieć coś, nie odwołując się do podań,

przysłów, idiomów, nie musnąwszy – chociażby

obiegowej – literatury. Jakże trudno – stwierdzisz –

być prostakiem!

Stanisław Jerzy Lec, Myśli nieuczesane

Notatka IV (Nieskończoność – w hołdzie idei dystansu)

W jaki sposób koło mogłoby się unicestwić? [comment un cercle s’abymerait-il?]

Jacques Derrida

Ponoć w szachach gracz, który stara się zanalizować osiem ruchów w przód, w rzeczywistości wyobraża sobie tyle posunięć ile wynosi liczba gwiazd na niebie. Według Diego Rasskin-Gutman’a, autora Chess Metaphors, ilość możliwych rozgrywek w pierwszych ośmiu ruchach w przybliżeniu jest równa liczbie gwiazd w naszej galaktyce[1] (czyli 100 miliardów, a dokładniej 516 = 152,587,890,625). Na pierwszy rzut oka ta niepozorna piątka z szesnastką w potędze wydaje się absolutnie niewinnym symbolem. Jej rozwinięcie też udaje się nam objąć wzrokiem a nawet słowami: sto pięćdziesiąt dwa miliardy pięćset osiemdziesiąt siedem milionów osiemset dziewięćdziesiąt tysięcy sześćset dwadzieścia pięć. Natomiast, czy już z taką samą łatwością jesteśmy w stanie sobie wyobrazić ogrom jaki stoi za tym pozornie niegroźnym ciągiem cyfr? To w takim razie dołóżmy jeszcze jeden symbol do tego zestawu, które wydaje się równie niewinny: s (sekundy). Po takiej operacji tak naprawdę patrzymy już na wycinek czasu wynoszący prawie pięć tysięcy lat (dokładnie 4835 tysięcy lat). Jeżeli próbować porównać to do skończoności jednego życia, to jest to pewna namiastka tego czym mogłoby być odczucie jakiejś formy nieskończoności. A warto przypomnieć, że to wszystko w ramach bezwzględnych ograniczeń (pozornie tylko) prostej gry: jej zasad, konkretnego pola (szachownicy) i figur szachowych, które praktycznie potrafią zmieścić się w naszej dłoni.

Jako że hasłem tegorocznej edycji Poznań Art Week jest nieskończoność i jako osoba, która od jakiegoś czasu stara się podzielić z szerszą publicznością swoim drobnym odkryciem jakim jest nie aż tak szeroko znana koncepcja gry nieskończonej, to synchronicznie rzecz ujmując, lepsza okazja do zaprezentowania tej koncepcji większemu gronu może się za szybko nie nadarzyć. Jednak uczciwość względem poznańskiego środowiska (i nie tylko) nakazywałaby wpierw przedstawić swoiste dementi w związku z tym, iż (jak widać czarno na białym) jest to tekst określony mianem notatki. Notatkę jako taką uznaję za pierwszą, impresyjną próbę rejestracji myśli o konkretnej sytuacji lub o ciągu zdarzeń, która może z czasem stać się impulsem do głębszej analizy danego zagadnienia. Choć równie dobrze może pozostać tylko tym czym jest: bezpośrednim zapisem, nad którym wisi widmo zestawu słów, z których już wyparował zamysł autora lub gdzie bez przedłożenia odpowiedniego komentarza jest on już niemożliwy do rozszyfrowania. Niczym niechlujnie wyrwana kartka z zeszytu, która pozbawiona swej większej całości z czasem zatraca swój pierwotny sens i staje się osobliwym artefaktem pamięci po już dość odległej, mglistej myśli. Ale przede wszystkim, jako pewna figura, jest to wygodny wybieg, który w prosty sposób uzasadnia niedociągnięcia i braki w obszarze kompetencji związanych z tym jak pisać. Pomimo najszczerszych chęci. A takowe bezwątpienia się pojawią z bardzo prostej przyczyny: jest to analiza postawionego sobie problemu z punktu widzenia praktyka próbującego działać w przestrzeni sztuki, gdzie liczne tropy i powstające wyobrażenia ze zdobytych doświadczeń i informacji wręcz domagają się swojego urzeczywistnienia pod postacią swoistej syntezy, czy to w postaci kilku akapitów lub też dłuższego wywodu o mimochodycznie chaotycznej strukturze. Powstający w wyniku tego constant flux (tłum. ciągły ruch) wydaje się prosty, żeby nie powiedzieć prostacki.

Każdy wysiłek w przestrzeni sztuki jest próbą nawiązania dialogu – rozpoczęcia rozmowy, która nie będzie polegać na formułowaniu zdań, lecz na tworzeniu szczególnych przestrzeni lub konkretnych przedmiotów-zjawisk. I jest to dialog, którego nadrzędnym celem wydaje się być wspólne przebywanie: z przedmiotami, z przestrzenią, ze wspólnotą, z innym.Są to fakty („Świat jest ogółem faktów, nie rzeczy”[2]), które funkcjonują jako pytania otwarte i tym samym dają możliwość potencjalnemu rozmówcy na niczym nieograniczoną dowolność odpowiedzi; otwiera drugą stronę i stwarza warunki do wzajemnej wymiany, ale paradoks polega na tym, że pomimo iż każde działanie, obiekt lub sytuacja z obszaru sztuki prowokuje do udzielenia na nie konkretnej odpowiedzi, to nigdy nie będzie ono w stanie jej w pełni zaakceptować[3]. W tym sensie jest to zawsze pytanie otwarte, ciągle gotowe do kolejnego dialogu i to w każdym możliwym tu i teraz (w najszerszym tego słowa znaczeniu).

Powyższa obserwacja jest tak naprawdę parafrazą stwierdzenia nie żyjącego już amerykańskiego teoretyka oraz badacza literatury i religii Jamesa P. Carse’a, który jest najbardziej znany na zachodzie z jego autorskiej koncepcji gry o charakterze skończonym i nieskończonym. Jego wizja gry wydana w 1987 roku w formie książki zatytułowanej Finite and Infinite Games. A vision of Life as Play and Possibility (która nie doczekała się jeszcze swojego polskiego tłumaczenia, fingers crossed) nie jest powszechnie znana na kontynencie europejskim, lecz od niedawna zyskuje na popularności. Sprawcą swoistego renesansu myśli Carse’a jest brytyjsko-amerykański mówca i analityk Simon Sinek, który opisuje pozytywne jak i negatywne skutki strategicznych decyzji oraz działań podejmowanych przez korporacyjnych gigantów, takich jak Microsoft, Apple czy Google, oraz przez bardziej lokalne przedsiębiorstwa – właśnie w perspektywie celowych i długofalowych działań, które znajdują swoje odzwierciedlenie w opracowanej przez Carse’a koncepcji gry nieskończonej. Warto odnotować ten fakt chociażby ze względu na pierwotnie pozytywny charakter samego zjawiska zabawy i gry jako zawsze obecnego i niezbywalnego fundamentu dla dynamicznego obrazu rzeczywistości (przynajmniej w perspektywie szeroko pojętej ludologii). Jeżeli stoimy obecnie wobec globalnego kryzysu wynikającego m.in. ze skrajnej formy systemu kapitalistycznego, to być może spojrzenie przez pryzmat gry skończonej/nieskończonej jest tym, co mogłoby wyrwać nas z coraz ciaśniej zaciskającej się na szyi pętli i popchnąć naprzód w toczącej się grze samej rzeczywistości. A przynajmniej z takiego założenia wychodzi Sinek.

W jednym ze swoich ostatnich wywiadów Carse opowiada o tym, jak rozpoczęła się  przygoda z formułowaniem jego autorskiej koncepcji oraz w którym momencie uznał, iż sytuacja gry i sprzężone z nią zjawisko trwającej w czasie zabawy, jest w rzeczywistości pojęciem o wiele bardziej skomplikowanym, niż by się to mogło na pierwszy rzut oka wydawać. A które w analizach dotyczących np. teorii gry zazwyczaj jest pomijane lub traktowane w sposób marginalny.

[…] spotykaliśmy się raz w tygodniu, w grupie dwunastu lub około piętnastu osób z różnych dyscyplin składających się na nasz wydział i dyskutowaliśmy o teorii gier. Po pewnym czasie zdałem sobie sprawę, że ich rozmowa krążyła głównie wokół wygrywania i przegrywania danej gry lub zwiększania własnych szans na wygraną i minimalizowania strat. W ogóle nie poruszali kwestii grania w samą grę, co wydało mi się interesujące. Sama idea sytuacji gry [i towarzyszące tej sytuacji zjawisko zabawy – S.T.] nieoczekiwanie ukazało mi się jako niezwykle skomplikowane pojęcie. Nie miało w sobie nic, co można byłoby określić jako proste[4].

Koncepcja Carse’a polega na szczególnego rodzaju syntezie skomplikowanego obrazu rzeczywistości i funkcjonujących w nim społecznych jednostek do dwóch, tworzących wspólnie jedną całość, lecz przeciwstawnych względem siebie sposobów postrzegania świata, które określa jako grę o skończonym i nieskończonym charakterze. W każdej z nich swoje partie rozgrywają gracze o odpowiednim nastawieniu – skończonym i nieskończonym. Co ważne, nie należy rozumieć tej opozycji jako osobnych bytów lub wzajemnie się wykluczających czy też jako rywalizujących ze sobą grup będących w ciągłym konflikcie. Funkcjonują one na zasadzie figury magnesu, gdzie biegun dodatni wraz z biegunem ujemnym tworzą razem niepodzielną całość. Koncepcja gry skończonej i nieskończonej nie redukuje rzeczywistości do sytuacji gry jako zamkniętego modelu, który miałby w sposób jednoznaczny ustanowić, co wolno, a czego nie wolno robić, co jest lub co nie jest dozwolone w toczących się społecznych rozgrywkach. Jak sugeruje podtytuł książki Carse’a, jest to rodzaj postrzegania rzeczywistości; wyobrażenia, przez które możliwe jest rozumienie świata jako otwartej i nieskończonej potencjalności. A fundamentem dla tego rodzaju perspektywy jest wizja świata pod postacią sprzężonej komplementarności gry skończonej i nieskończonej jako indywidualnych strategii głęboko ze sobą związanych i wspólnie budujących dynamiczny obraz rzeczywistości.

Samo pojęcie zabawy (ang. play, to be playful) w koncepcji Carse’a opisywane jest jako działanie rządzące się własnym, niezależnym imperatywem oraz jako moment transformujący zarówno przebieg gry, jak i biorących w niej udział graczy. Co istotne, wydaje się to kontynuacją idei zabawy będącej fundamentem kultury w ogóle, którą opisywał Johan Huizinga w swoich studiach nad Homo ludens[5]. Już ta konkretna pozycja powinna być bliższa europejskiemu czytelnikowi, wykreślając przy tym bliższy horyzont tego, co proponuje i próbuje rozwinąć w swojej książce Carse.

Praktyka artystyczna ma potencjalny, otwarty charakter, ale równocześnie zdeterminowana jest przez określone warunki i zasady (chociażby technologię i warsztatowe rytuały); wchłania rzeczywistość dzięki niczym nieograniczonej wyobraźni, która w połączeniu z twórczą ideą i aktywnym działaniem (zabawą) pozwala poszukiwać odpowiedzi na postawione sobie i otaczającej nas rzeczywistości pytania. Artyści, podążający tropem intuicji oraz popychani nieustanną ciekawością, zaczynają grać z rzeczywistością, sprawdzają jej granice i sztywne ramy pojęciowe, z początku w postaci swobodnej, niezobowiązującej zabawy, która dopiero z czasem w wyniku zagęszczania się form, treści i kontekstów zaczyna obrastać warstwą symboli oraz znaczeń, a i to nie jest jej na stałe wpisaną regułą. Ujawnia się tutaj bowiem sam ambiwalentny stosunek sztuki – niekiedy pozostawia twórczą zabawę tylko na etapie zabawy, a i tak nie ma w tym nic złego, wręcz przeciwnie – cały proces aktywnej zabawy zyskuje przynajmniej status wartości dodanej. Co z tym uczyni sama rzeczywistość pozostaje już zupełnie poza kontrolą jednostki lub szerszej grupy osób.

Paweł Możdzyński w swoim tekście Gry i zabawy sztuki współczesnej. Świat sztuki – świat na opak, opisując wybrane postawy artystów z XX i XXI wieku, stara się określić odrębność postaci artysty jako „bogatego duchem buntownika” oraz jego oderwanie od sprawdzalnych i powtarzalnych metod badawczych świata nauki m.in. właśnie przez zabawowy czy wywrotowy charakter samego procesu twórczego jak i roli twórcy:

Artyści – tak jak w przypadku zabaw w innych ludzi, tak w przypadku „zabawy w naukę” – chcą burzyć różne stereotypy społeczne, jednak zachowując własną wolność tak dużą, jakiej nie posiadają naukowcy. Nie chcą podporządkowywać się standardom, które wyznaczają naukowe działanie. Niejednokrotnie – co właściwie nie dziwi – nie posiadają odpowiedniego przygotowania, gdyż właśnie są uczestnikami autonomicznego pola sztuki, a nie nauki. […] Artyści nie chcą zamienić się w naukowców – pomimo pewnej zazdrości wobec pozycji naukowców i autorytetu nauki – nie chcą poddać się regułom badań naukowych. Ich celem jest transgresja, burzenie granic, a nie działalność w danym, ograniczonym polu, w tym przypadku nauki[6].

Sytuacja gry i sprzężone z nią zjawisko zabawy miałby pozwolić potencjonalnemu graczowi powiedzieć „sprawdzam”. Podążający tym tropem artyści testują granice logicznego obrazu rzeczywistości, pytając, czy przypadkiem dogmat powagi nie jest sztucznie wytyczoną ramą, w wyniku której powstaje iluzja niczym niewzruszonej twierdzy nie do zdobycia. Między innymi właśnie ze względu na ten aspekt zachwiania poczucia powagi część środowiska szeroko pojętej nauki, jeszcze w nie aż tak dalekiej przeszłości, sytuowała dziedzinę sztuki poza obszarem nauk empirycznych i wobec propozycji zrewidowania tego stanu rzeczy zajmowała „przeciwne stanowisko […] w obawie o swój status i tożsamość”[7]. Wykraczając poza zastany obraz rzeczy, buntując się przeciwko kategorycznym definicjom i pytając o zasadność wyznaczonego status quo, artyści uwalniają świat od bezwzględnej dominacji powagi i tworząc ten szczególny rodzaj dystansu do świata, paradoksalnie jeszcze silniej związują człowieka z rzeczywistością. Powoływana przez artystów sytuacja gry, którą opisujemy mianem szeroko pojętej sztuki, jest momentem jednoczesnego zanurzenia i dystansu. Gra i zabawa nie negują powagi, ale naturalnie wchodzą z nią w dyskusję – odbierają jej uprzywilejowaną pozycję i ustanawiają jej miejsce obok innych, równorzędnych względem siebie elementów danej rozgrywki (przykładowo w społecznej rzeczywistości). Zabawa pozwala zmaterializować szczególną względność mechanizmów, systemów i samych rzeczy, zdejmując zeń ten ciężar powagi, ale nie ich sens, gdyż jak opisuje to Johan Huizinga w swoich studiach nad Homo ludens:

Jest to funkcja sensowna. W zabawie i grze „współgra” coś, co wykracza poza bezpośredni pęd do utrzymania się przy życiu i co nadaje pewien sens działalności życiowej. Każda zabawa coś oznacza. Jeśli aktywną zasadę, użyczając zabawie swej istoty, nazwiemy duchem, wówczas powiemy zbyt wiele, a jeśli nazwiemy ją instynktem, to nie powiemy nic. Jakkolwiek byśmy to oceniali, zawsze ujawni się pewien niematerialny element samej istoty zabawy, ponieważ zabawa ma sens.[8]

Według Huizingi zabawa zawsze jest działaniem, które przede wszystkim charakteryzuje się swobodą. Przymus zabawy wyklucza jakąkolwiek jej formę. Nie można stwierdzić, iż zabawa jest zwyczajnym czy prawidłowym byciem w świecie, za to jest działaniem, które wychodzi z przestrzeni zwykłego życia w obszar chwilowej aktywności o szczególnym dążeniu. Jej charakter jest nieustannie zorientowany na bezinteresowność. Zabawa jako zjawisko, które nie przynależy do powszedniego życia, działa niezależnie od procesów nastawionych na zaspokajanie potrzeb lub popędów, gdzie w istocie przerywa tego typu instynktowne pragnienia. Jest dążeniem samym w sobie w stronę, której nie da się jasno określić, a nawet nie powinno się tego robić. Jeżeli możliwe jest przewidzenie rezultatu danej rozgrywki to każda gra (zabawa) traci swój sens. Zabawa „zostaje rozegrana”, w wyniku czego niemal natychmiast przybiera konkretny kształt w roli kulturowej formy. Zabawa jest ustanawiana w konkretnym porządku materialnym. Mimo iż istnieje pewnego rodzaju dowolność zjawiska zabawy, czyli że może być działaniem umyślnym lub też toczyć się niejako sama z siebie, to w polu zabawy zawsze rządzi zadziwiający i mimowolny porządek. Zabawa poprzez jej angażujący charakter stwarza porządek, a tak naprawdę sama jest porządkiem. Generuje jakości, które pozwalają uczestniczyć w ograniczonej w czasie doskonałości  i przejrzystości wewnątrz dominującej zawiłości świata. Sytuacja napięcia ma znaczącą rolę w tym, jak sama zabawa funkcjonuje i oddziałuje na biorące w niej udział jednostki. Jest to sytuacja zbudowana z odczucia niepewności oraz szansy, dążąca do rozwiązania – odprężenia. Kiedy mamy do czynienia z napięciem, to wewnętrznie przeczuwamy, iż „coś powinno się udać”. Tak podsumowuje to Huizinga:

Z uwagi na formę można więc, reasumując, nazwać zabawę czynnością swobodną, którą odczuwa się jako „nie tak pomyślaną” […] czynnością, z którą nie łączy się żaden interes materialny, przez którą nie można osiągnąć żadnej korzyści, […] czynnością przebiegającą w pewnym porządku według określonych reguł i powołującą do życia związki społeczne, które ze swojej strony chętnie otaczają się tajemnicą lub przy pomocy przebrania uwydatniają swoją inność wobec zwyczajnego świata [i przez co jednocześnie tego świata zawoalowaną inność odsłaniają – S.T.].[9]

Natomiast Carse zdaję się, próbuje zaproponować perspektywę bardziej sterylną. Oczywiście w sensie bardziej klarownego i uproszczonego modelu w ramach postawionego sobie problemu: jak wygląda faktyczny proces grania, niezależnie od tego jaki wynik zostanie osiągnięty? Zabawa jako część tego procesu, jest oczywistą siłą napędową wszelkich rozgrywek i gier, ale z analiz obu badaczy możemy dowiedzieć się, że niekoniecznie jest wynikiem jedynie twórczej działalności człowieka[10], a raczej ogólnodostępną własnością świata, której tajemnicze bycie ożywia najmniejsze jego drobiny – w sakli mikro (niedeterministyczny charakter cząstek elementarnych) oraz makro (kosmologicznego ruchu ciał niebieskich i przestrzeni).

Można starać się mówić o twórczym działaniu, o wyniku tego działania jako artefakcie i o symbolicznym ładunku, który z tego związku powstaje. Niezależnie od tego czy nazwiemy to obrazem, obiektem lub instalacją, to tak naprawdę mówimy o konkretnym fakcie plastycznym wytwarzającym szczególny rodzaj miejsca: poza czasem, poza nazwanym światem, poza naszą codziennością. Miejsca, gdzie nagle widzimy siebie jako uważnych obserwatorów spotkania myśli-idei-rzeczy. Tylko że ta spontaniczna gra formy z treścią, którą staramy się wychwycić, swoje tempo rozgrywki i jej przebieg buduje na fragmentach pochodzących z tej codzienności właśnie. Z jej niemożliwego do objęcia horyzontu okoliczności i przytłaczającej ilości szczegółów, które dopiero zredukowane do obrazu (jako opracowanego twórczym działaniem faktu plastycznego) są w stanie zyskać swój samodzielny głos mówiący do nas, o nas i dla nas. Budowany w ten sposób szczególny rodzaj (czaso)przestrzeni, w formie uprzedmiotowionych wyobrażeń, jest sztucznym, wypreparowanym modelem – uproszczeniem m.in. bezwzględnych praw fizyki nadzorujących prawidłowy przebieg zdarzeń (podług tylko ich sobie znanej logiki). To sztuczne pole gry skonstruowane z (naszych) fragmentów (większej od nas) rzeczywistości; jest miejscem, gdzie możemy spotkać rzeczy i treści, z których zaczynają powstawać sensotwórcze jakości – rzeczy zmieniające obraz innych rzeczy. A dzieje się tak dzięki sytuacji jednoczesnego zanurzenia i dystansu; naszego biernego lub aktywnego (ale wciąż) uczestnictwa w zabawie pomiędzy przedmiotem a przestrzenią, figurą a tłem, tym co znajduje się w centrum, na jego obrzeżach oraz pomiędzy.

Według Carse’a uczestnicy gry skończonej grają według ustalonych i niezmiennych zasad danej gry (tę samą grę można rozegrać wielokrotnie, lecz zawsze będzie to pojedyncza i jedyna w swoim rodzaju rozgrywka), w której zawsze są zwycięzcy i przegrani. Gracze gry skończonej grają po to, by wygrać, by jak najszybciej i najefektywniej doprowadzić daną grę do końca, by zdominować swojego przeciwnika – ku uciesze oglądającej ten spektakl publiczności, dzięki czemu zdobywają nieśmiertelny tytuł zwycięzcy wraz z płynącymi z niego korzyściami w postaci siły oraz wpływów. Powszechna zgoda dotycząca uczestnictwa oraz akceptacja bezwzględnie obowiązujących zasad danej rozgrywki wśród wszystkich osób chcących wziąć w niej udział jest jednym z podstawowych warunków do tego, by w ogóle stwierdzić, iż mamy do czynienia z grą skończoną. Tylko dzięki tej powszechnej zgodzie i wspólnej akceptacji zasad, gracze gry skończonej są w stanie określić, kiedy dana gra się rozpoczęła, ilu graczy brało w niej udział, kiedy dobiegła końca oraz kto został jej zwycięzcą. Natomiast bezwzględnym celem gry nieskończonej jest trwanie samej sytuacji gry. Gracze gry nieskończonej są totalnym przeciwieństwem graczy gry skończonej – poza tylko jednym wyjątkiem: w obu sytuacjach obowiązuje zasada: ci, którzy muszą grać, w rzeczywistości nie są w stanie grać. We wszystkich innych obszarach gra skończona i nieskończona stoją wobec siebie w opozycji. Do gry nieskończonej może dołączyć każdy w dowolnym momencie (jak i z niej zrezygnować), a więc i jej zasady nie są w sposób bezwzględny odgórnie ustalone, lecz płynne i otwarte na potencjalną zmianę. W innym przypadku nie mogłoby być mowy ani o otwartym charakterze gry nieskończonej, ani swobodnym uczestnictwie, ani rezygnowaniu graczy z toczącej się rozgrywki. Jeżeli zasady gry miałyby być niezmienne, tak jak ma to miejsce w przypadku gry skończonej, to każdorazowe dołączenie lub rezygnacja konkretnego gracza powodowałyby nierozwiązywalny chaos i zamieszanie wśród pozostałych uczestników. Płynny charakter zasad w przypadku gry nieskończonej pozwala utrzymać jej ciągłość właśnie dzięki możliwości swobodnego dołączania i rezygnowania graczy. Warunkiem wprowadzenia jakichkolwiek zmian do zasad gry jest uchronienie samej gry przed jej zakończeniem i ostatecznym rozwiązaniem. Oznacza to, że możemy zmienić zasady tylko wtedy, gdy samo kontynuowanie toczącej się gry jest zagrożone. Co istotne, to, że zasady gry nieskończonej mogą ulec zmianie w wyniku wspólnego porozumienia graczy, nie oznacza, że każda z obowiązujących zasad gry się do tego nadaje. Nie to jest istotą gry nieskończonej. Sposób, w jaki zasady gry nieskończonej są projektowane i jednocześnie przestrzegane, polega na nadzorowaniu i unikaniu potencjalnych zagrożeń mogących zakłócić kontynuację samej gry. Można to sformułować w następujący sposób: zasady gry nieskończonej nie służą graczom, lecz samej grze. Nie legitymizują zwycięstw danych graczy, nie ochraniają graczy przed potencjalnymi zagrożeniami ani też nie usuwają konsekwencji ich własnych działań – przykładowo fizycznego wyczerpania, braku zasobów czy śmierci – lecz służą samej grze, by ta mogła trwać dalej i by kolejne osoby mogły do niej dołączyć w przyszłości wraz z ich własnymi uwarunkowaniami i ograniczeniami. Jak wyjaśnia Carse:

Rzecz polega na tym, by ustanowić takie zasady, które pozwalałyby graczom na kontynuowanie gry włączając jednocześnie w samą rozgrywkę ww. ograniczenia – nawet jeżeli śmierć jest jednym z tych ograniczeń. Na tym właśnie polega istota gry o nieskończonym charakterze. Jest to równoznaczne ze stwierdzeniem, iż żadne ograniczenia nie mogą zostać narzucone na grę o nieskończonym charakterze. Jeżeli ograniczenia są włączone do gry stając się jej częścią, to w takim wypadku sama gra nie posiada i nie może posiadać żadnych ograniczeń.[11]

 A zatem nie chodzi o przezwyciężenie ograniczeń, a o to, by działać w ramach danej gry wraz z tymi ograniczeniami; by grać z ograniczeniami jako takimi, bo tylko w ten sposób możliwe jest podejmowanie działań, które będą zgodne z celem gry nieskończonej, czyli utrzymaniem jej kontinuum. Jeżeli miałaby istnieć zasada w ramach gry nieskończonej, która dyktowałaby nakaz włączenia danych ograniczeń jako elementu gry, musiałaby istnieć nadrzędna zasada względem tej zasady, która wymuszałaby jej przestrzeganie i ta nadrzędna zasada musiałaby posiadać swoją własną zasadę, która nakazywałaby jej przestrzeganie itd. Z tego też powodu pojęcie nieredukowalności jest powszechnie akceptowane w sytuacji gry (w domyśle: gry skończonej), gdyż rozwiązuje ono problem zapętlania się zasady uzasadniającej inną zasadę gry.

Gra nieskończona jest przestrzenią zbudowaną na sytuacji niczym nieograniczonej i nieprzerwanej ciągłości. Jej pole to jednoczesny wielowektorowy kierunek posiadający zawsze potencjał ruchu w każdą ze stron. Dlatego zasady gry nieskończonej nie są ograniczeniami, a raczej wskazówkami i podpowiedziami, które dotyczą tego, jak aktywnie wspierać kierunek toczącej się gry. Indywidualne ograniczenia każdego z graczy oraz te wynikające z otaczającego graczy świata w rzeczywistości są częścią nich samych i elementem samej gry. W najbardziej skrajnym przypadku, dotyczącym śmierci, włączenie tego naturalnego ograniczenia w przestrzeń gry nieskończonej sprawia, że gracze gry nieskończonej akceptują fakt, że oczywistą konsekwencją życia jest smierć, i grają nie dlatego, by wypełnić czymś znaczącym ten czas pomiędzy momentem narodzin a chwilą śmierci, nie próbują działać, by tej śmierci zapobiec, gracze gry nieskończonej grają pomimo tego niemożliwego do określenia w czasie i nieuchronnie zbliżającego się końca, bo wiedzą, że gra przetrwa, a to, co rozpoczynają w ramach podejmowanych przez siebie działań, znajdzie kontynuację w przyszłości, mimo iż sami nie będą tej przyszłości częścią.

W grze skończonej, by wypełniła ona swój cel i sens, musimy grać, dążąc do tego, by daną grę zakończyć oraz by wygrać z innymi osobami, wykorzystując przeciw nim ich własne oraz powszechnie panujące ograniczenia. Natomiast w grze nieskończonej gramy w taki sposób, by utrzymać wraz z innymi graczami ciągłość danej gry pomimo panujących ograniczeń, gdyż są one naturalną częścią nas i innych współgraczy. Działania graczy w polu gry nieskończonej nie są skupione na ograniczaniu i kontrolowaniu innych lub na narzucaniu innym jedynej słusznej wizji obrazu rzeczy, lecz raczej polegają na tym, by dane działanie, wizja lub wyobrażenie było dla wszystkich graczy rzeczą zawsze dostępną, zarówno tych biorących udział w rozgrywce obecnie, jak i tych, którzy zdecydują się grać w przyszłości. Dla zilustrowania tego typu działań Carse nawiązuje do prostego zjawiska horyzontu:

Nie można dostrzec horyzontu; jest to po prostu punkt, poza który nie możemy już zajrzeć. Nie ma niczego w samym horyzoncie, co miałoby być granicą wyobrażenia, jednakże sam horyzont otwiera się na wszystko to, co znajduje się poza nim samym. Tym, co ogranicza wyobrażenie, jest raczej jej niekompletność.

[…] Poruszać się w stronę horyzontu to wyznaczać po prostu nowy horyzont. Tak więc nie ma takiej możliwości, by kiedykolwiek być blisko horyzontu, jednak bez wątpienia można posiadać ograniczone wyobrażenie, czyli wąskie horyzonty myślowe.

[…] Każdy ruch, jaki wykonuje gracz nieskończonej gry, jest ruchem w kierunku horyzontu. Każdy ruch, jaki wykonuje gracz gry skończonej, jest ruchem wewnątrz wytyczonych granic. Zatem każda chwila gry nieskończonej ukazuje nowe wyobrażenie, nowy zakres możliwości. Renesans, jak każde autentyczne zjawisko kulturowe, nie był usilnym promowaniem tego lub innego wyobrażenia. Był to wysiłek na rzecz wyobrażeń, które ofiarowały obietnicę kolejnych wyobrażeń[12].

Ten niemożliwy do pochwycenia horyzont jako metafora staje się gruntem dla graczy gry nieskończonej w osadzeniu ich własnej wizji jako celu, ponieważ wiedzą oni, a jeżeli tego nie wiedzą, to sama natura im podpowiada, że ten oddalony i nieosiągalny cel jest szczególnego rodzaju punktem odniesienia; wiedzą, że droga w kierunku tego celu będzie ciągłym procesem, i działają pomimo tego, iż sam cel jako taki nie zostanie przez nich osiągnięty. Ruch graczy w tym konkretnym kierunku powoduje, że wyznaczony przez nich cel będzie zawsze poruszał się wraz z nimi, czyli ich droga nigdy nie będzie miała końca. Nie posiadają jednoznacznie zdefiniowanego celu lub oczekiwanego rezultatu swoich działań. Gracze gry nieskończonej w każdym działaniu stawiają na bycie w ciągłym ruchu, gdyż otacza ich rzeczywistość ciągłej zmiany.

Pytania, które zadają nam przedmioty sztuki, potrafią być dość bezpośrednie i być może z tego powodu są odczytywane niekiedy jako nad wyraz skomplikowane. Ale tak naprawdę są proste. Ich trudność polega na tym, że są pisane naturalną mową przedmiotów – milczeniem konkretu. I dopiero w interakcji z naszymi myślami oraz na bazie naszych własnych przeżyć lub wyobrażeń, opowiadają nam o ich (naszej) drugiej stronie; zmieniają naszą perspektywę i nas. W taki właśnie sposób magiczne nieznane ukazuje się w samym środku tego, co rozpoznane i ustalone. Jednakże same przedmioty pozostają tylko cichymi świadkami tego procederu. To, z czym zostajemy, jest tylko ich obrazem wytworzonym na naszych oczach – odbiciem rzeczywistości, którą jesteśmy w stanie poznawać wyłącznie za pośrednictwem lustrzanego refleksu. Natura samych przedmiotów, ewentualna pełnia ich życia z pominięciem człowieka, jako autentyczne i niezależne od ludzi bycie, które chcielibyśmy poznać pytając „dlaczego?”, jest niedemokratycznie dalekie. Druga strona zbywa nas swoim milczeniem[13]. All right then. Keep your secrets[14].


[1] D. Rasskin-Gutman, Chess Metaphors, The MIT Press, Cambridge, Massachusetts, London, England, s.105, tłum. własne, oryg.: If we consider the number five as a correct approximation for the subset of good moves in a given position, when calculating the number of possible terminal moves to a depth of sixteen moves (plies) (eight complete moves), we come close to the number of stars in our galaxy (around 100 billion, or exactly 516 = 152,587,890,625).

[2] L. Wittgenstein, Tractatus logico-philosophicus, przeł. B. Wolniewicz, W. Sady, źródło: https://sady.up.krakow.pl/wittgenstein.tlp.htm [dostęp: 10.11.2021].

[3] P. Carse, Finite and Infinite Games: A Vision of Life as Play and Possibility, Nowy Jork 1986, s 139, tłum. własne, oryg.: „Myth provokes explanation, but accepts none of it”.

[4] The Infinite Game with Dr. James Carse | A Bit of Optimism – a Podcast with Simon Sinek, Episode 24, źródło: https://www.youtube.com/watch?v=r6ME0_iXr4M [dostęp: 15.01.2021,], tłum. własne, oryg.: „[…] we sat around once a week, 12 or 15 of us from different disciplines in the faculty talking about game theory and realized after a while that what they were talking about was winning or losing a game or maximizing their winning and minimizing their losses. They weren’t talking about playing the game which I thought was interesting. The idea of play itself suddenly appeared to me to be a very complicated notion. Nothing simple at all”.

[5] We wstępie do swojej książki Johan Huizinga opisuje zabawne sytuacje notorycznego korygowania tytułu jego wykładu prezentowanego w Zurychu i Wiedniu (1934) i w następnych latach w Londynie (1938) – za każdym razem przekręcano sformułowany przez niego Zabawowy element kultury (The Play Element of Culture) na Zabawowy element w kulturze (The Play Element in Culture), J. Huizinga, Homo ludens. Zabawa jako źródło kultury, przeł. M. Kutecka, W. Wirpsza, Warszawa 2007, s. 8.

[6] P. Możdżyński, Gry i zabawy sztuki współczesnej. Świat sztuki – świat na opak, „DYSKURS: Pismo Naukowo-Artystyczne ASP we Wrocławiu” 2012, nr 13-14, źródło: https://www.asp.wroc.pl/dyskurs/Dyskurs1314/PawelMozdzynski.pdf [dostęp: 22.03.2020].

[7] A. M. Zukowska, Metodologiczny wymiar sztuki w badaniach edukacyjnych, „Zeszyty Naukowe Wyższej Szkoły Humantitas. Pedagogika” 2018, nr 16, s. 31.

[8] J. Huizinga, Homo ludens. Zabawa jako źródło kultury, przeł. M. Kutecka, W. Wirpsza, Warszawa 2007, s. 12.

[9] Tamże, s. 29.

[10] „[…] zwierzęta zaś nie czekały wcale, iżby dopiero ludzie nauczyli je zabawy. […] Zwierzęta bawią się zupełnie tak samo jak ludzie. Wszelkie podstawowe cechy zabawy są już urzeczywistnione w igraszkach zwierząt. Wystarczy obserwować zabawę młodych psów.”, Tamże, s. 11

[11] J. P. Carse, dz. cyt., s. 10, tłum. własne, oryg.: „The task is to design rules that will allow the players to continue the game by taking these limits into play – even when death is one of the limits. It is in this sense that the game is infinite. This is equivalent to saying that no limitation may be imposed against infinite play. Since limits are taken into play, the play itself cannot be limited”

[12]J. P. Carse, dz. cyt., s. 57, tłum. własne, oryg.: „One cannot look at the horizon; it is simply the point beyond which we cannot see. There is nothing in the horizon itself, however, that limits vision, for the horizon opens onto all that lies beyond itself. What limits vision is rather the incompleteness of that vision. […] One cannot look at the horizon; it is simply the point beyond which we cannot see. There is nothing in the horizon itself, however, that limits vision, for the horizon opens onto all that lies beyond itself. What limits vision is rather the incompleteness of that vision. […] Every move an infinite player makes is toward the horizon. Every move made by a finite player is within a boundary. Every moment of an infinite game therefore presents a new vision, a new range of possibilities. The Renaissance, like all genuine cultural phenomena, was not an effort to promote one or another vision. It was an effort to find visions that promised still more vision”.

[13] Prezentowany tekst jest autoplagiatem zbudowanym z tekstów oraz fragmentów już jakiś czas temu wykonanej dysertacji i tylko przemożna chęć podzielenia się treścią tej dysertacji z szerszym gronem odbiorców może usprawiedliwić próbę naruszenia tak niejednoznacznego (i w ocenie autora absurdalnego) zarzutu jakim jest autoplagiat. Dodatkowo, niniejszy tekst jest też próbą poszerzenia i kontynuowania myśli, które pojawiły się w trakcie pracy nad wspomnianą dysertacją, co w przyszłości być może pozwoli upublicznić szereg powiązanych ze sobą (nowych i starych) notatek pod hasłem: „Śledź na różne sposoby czyli Notatki o twórczym działaniu wysnute z rysunkowych obserwacji”.

[14] https://i.kym-cdn.com/photos/images/newsfeed/001/422/274/627.png

edycja 2024Poznań Art WeekPoznań Art Week 2024

Avatar photo
Sebatian Trzoska

Sebastian Trzoska, artysta wizualny. W 2023 roku obronił tytuł doktora na Wydziale Malarstwa i Rysunku na Uniwersytecie Artystycznym im. Magdaleny Abakanowicz w Poznaniu. Pracuje jako asystent w XIII Pracowni Rysunku, prowadzonej przez dr. hab. Adama Nowaczyka oraz współprowadzi z mgr Anną Eichler zajęcia z rysunku i malarstwa dla ścieżki anglojęzycznej na Wydziale Sztuki Nowych Mediów w Polsko-Japońskiej Akademii Technik Komputerowych w Warszawie.
W swojej praktyce artystycznej zajmuje się głównie interdyscyplinarnym charakterem rysunku jako języka wypowiedzi oraz refleksją nad statusem samego medium i procesu twórczego w kontekście przestrzeni codzienności, wypełniającej się coraz większą ilością informacji.